En recension om ergonomiska utvärderingar av virtuell verklighet del 2
Sep 04, 2023
3.3.2. Kognitiv ergonomi
Kognitiv ergonomiforskning för virtuell verklighetsprogramvara är fokuserad på två aspekter: uppgiftsutförande och kognitiv belastning.
Cistanche kan fungera som en anti-trötthets- och uthållighetsförstärkare, och experimentella studier har visat att avkoket av Cistanche tubulosa effektivt kan skydda leverhepatocyter och endotelceller skadade i viktbärande simmöss, uppreglera uttrycket av NOS3 och främja leverglykogen syntes, vilket utövar anti-trötthetseffekt. Fenyletanoidglykosidrikt Cistanche tubulosa-extrakt kan avsevärt minska serumkreatinkinas-, laktatdehydrogenas- och laktatnivåerna och öka hemoglobin- (HB) och glukosnivåerna i ICR-möss, och detta kan spela en anti-trötthetsroll genom att minska muskelskadan. och fördröja mjölksyraanrikningen för energilagring hos möss. Compound Cistanche Tubulosa tabletter förlängde signifikant den viktbärande simtiden, ökade leverglykogenreserven och minskade serumureanivån efter träning hos möss, vilket visar dess anti-trötthetseffekt. Avkoket av Cistanchis kan förbättra uthålligheten och påskynda elimineringen av trötthet hos träningsmöss, och kan också minska höjningen av serumkreatinkinas efter belastningsträning och hålla ultrastrukturen av skelettmuskulaturen hos möss normal efter träning, vilket indikerar att det har effekterna för att förbättra fysisk styrka och mot trötthet. Cistanchis förlängde också signifikant överlevnadstiden för nitritförgiftade möss och ökade toleransen mot hypoxi och trötthet.

Klicka på kroniskt trötthetssyndrom
【För mer information:george.deng@wecistanche.com / WhatsApp:8613632399501】
3.3.2.1.Uppgift prestanda. Virtual reality-miljöer kan ha en inverkan på användarnas uppgiftsprestanda. Rizzuto et al. [73] utvärderade prestanda för pekuppgiften i verkliga och virtuella miljöer och fann att målfelet i det virtuella tillståndet var betydligt större än det i det verkliga tillståndet. För att jämföra promenader i virtuell verklighet och den verkliga världen studerades olika aspekter, inklusive typer av system som videoskärmar och hjälmskärmar, rumslig 3D-igenkänning, hastighetsigenkänning och miljöer som rymdstationer eller byggnader. Flera forskare [74, 75] har jämfört navigeringsuppgifter i HMD- och skrivbordsmiljöer, inklusive antalet inspelningar, tillryggalagd sträcka och medelhastighet. Experimenten visade att människor i allmänhet var mer nöjda och intuitiva med HMD, men presterade bättre på skrivbordsmiljön för de flesta uppgifter.
Uppgiftsutförande är nära relaterat till tillgång till information i den virtuella miljön. Lee et al. [76] undersökte textinformationens inverkan på den kognitiva bearbetningen av visuell information i HMD genom att få användarutvärderingar från tre dimensioner: kontrastkänslighet, meningslängd och textstorlek. De föreslog att i en virtuell verklighetsmiljö användes en textstorlek på 96 pixlar eller mer, en bakgrundskontrastkänslighet på 75 % till 50 % och ett effektivt meningslängdförhållande på 33,3 % till 50 % för att säkerställa textinformationens läsbarhet . Lambooij et al. [77] genomförde också en användarstudie för att fastställa det visuella obehag som är förknippat med stereoskopiska 3D-skärmar jämfört med 2D-skärmar och föreslog att deltagare med ett måttligt binokulärt tillstånd upplevde mer visuellt obehag och visade minskad prestation i läsuppgifter. Genom att studera effekterna av färgläge (mörkt eller ljust läge), perifer belysning och virtuell belysning på läsning av text, Erickson et al. [78] fann att användning av ljusläge under stark virtuell belysning underlättar läsbarheten av text för användaren, men att byta till mörkt läge var fördelaktigt när den virtuella belysningen sänktes. De trodde att detta delvis berodde på en färgblödningseffekt som uppstår när en ljus bokstav presenteras på en mörk bakgrund, där ljuset från bokstaven delvis lyser upp närliggande bakgrundspixlar och resulterar i en bokstav som verkar något större [79] .
3.3.2.2. Kognitiv belastning.En särskild utmaning med virtuell verklighet är den potentiella överbelastningen av visuell input, vilket skapar en onödig kognitiv belastning [80]. Rhiu et al. [81] verifierade att användarna kände en högre arbetsbelastning när de använde HMD när de gick och körde. I synnerhet var poängen för mental efterfrågan och frustration signifikant olika mellan de två systemen, eftersom användare kände sig yr eller mentalt stressade när de deltog i experimentet. Chang et al. [82] designade ett körsystem med inbyggda Stroop-uppgifter. Stroop-uppgiften användes för att bedöma kognitiv bearbetning och selektiv uppmärksamhetsförmåga, vilket bad en individ att särskilja om ett visst ords betydelse och visuella färg matchar [82]. De fann att den genomsnittliga svarstiden när användare svarade på Stroop-försök i FSD-tillståndet (flat-screen displays) var kortare än i HMD-tillståndet. Detta indikerade att HMD:er kan ha fångat mer av användarnas uppmärksamhet för virtuell körning, vilket ledde till deras försenade svar på Stroop-försöken. När det gäller könsskillnader fann de att män överträffade kvinnor i virtuell körning, särskilt vid längre körsträckor. De spekulerade i att orsaken till detta kan vara att kvinnor har en högre kognitiv belastning i virtuell körning. Kvinnliga användare hade en signifikant lägre genomsnittlig lägsta syremättnad och en större minskning av syremättnad under användningen av systemet. Det virtuella körsystemet genererade mer mentalt arbete för kvinnor, vilket resulterade i större syreförbrukning [82].
4. Sammanfattning av utvärderingsmetoderna för ovanstående ergonomiska frågor
Inför den ergonomiska utvärderingen av virtuell verklighet finns det olika utvärderingsindex och metoder för olika problem, vilka sammanfattas i tabell 1.


5. Sammanfattning
I den här artikeln sammanfattade vi den ergonomiska forskningen om virtuell verklighet och introducerade subjektiva och objektiva utvärderingsmetoder för relaterade frågor. Baserat på ovanstående granskning anser vi att det finns tre trender i framtida forskning:
(1) Först och främst bör vi förbättra utvecklingen av VR-hårdvara.
Av de olika mänskliga orsakade problemen som listas i texten kan man konstatera att problem som rör VR-hårdvara är allvarliga problem som begränsar utvecklingen av virtual reality-industrin och påverkar användarupplevelsen, och tonvikten bör läggas på att förbättra utvecklingstekniken av hårdvarusystemet för virtuell verklighet för headset. Metoder som att minska latens och flimmer och öka skärmupplösningen kan effektivt minska VR-relaterade sjukdomar.
(2) Vi bör förfina designriktlinjerna för VR-programvaruinnehåll.
Virtual reality-relaterade sjukdomar hindrar ofta användare från att uppleva virtual reality-designat innehåll under långa perioder. När det gäller att förbättra användarupplevelsen från VR-programvara, anser vi att VR-innehållsutvecklare inte bara bör överväga innehållets design utan också om användaren kommer att känna något obehag på grund av olämpligt VR-innehåll, såsom hastigheten på scenbyte och den dynamiska effekt av gränssnittet. I framtiden kan vi förfina designriktlinjerna för VR-programvaruinnehåll genom djupgående forskning.
(3) Vi bör upprätta designmodellen baserad på mänskliga faktorer och ett omfattande utvärderingssystem för head-up displayer.
Genom att förtydliga kartläggningsförhållandet mellan designparametrarna för produktmodelleringsegenskaper och indikatorer för utvärdering av mänskliga faktorer, kan vi tillhandahålla en teoretisk grund och datastöd för förbättrad design av produkter. I framtiden kan vi överväga att anpassa HMD efter personliga förhållanden som huvudomkrets för att minska det aktuella lokala trycket och lätt läckage orsakat av felaktig storlek. Genom att kombinera subjektiv utvärdering av experter och statistisk analys av data, konstrueras ett omfattande utvärderingsindexsystem för mänskliga faktorer i headsetet gradvis för att bilda en komplett uppsättning subjektiva och objektiva utvärderingsmetoder.
Etiskt godkännande
Inte tillämpbar.

Informerat samtycke
Inte tillämpbar.
Intressekonflikt
Författarna förklarar att forskningen utfördes i frånvaro av några kommersiella eller finansiella relationer som skulle kunna tolkas som en potentiell intressekonflikt.
Erkännanden
Författarna tackar redaktörerna och recensenterna för deras användbara förslag på tidigare versioner av detta manuskript.
Finansiering
Denna studie stöddes delvis av National Natural Science Foundation of China (nr 51905175), den andra gruppen av 2020 MOE av PRC Industry-University Collaborative Education Program (Program No. 202101042012, Kingfar-CES "Human Factors and Ergonomics" Program) , Shanghai Pujiang Talent Program (nr 2019PJC021), Shanghai Soft Science Key Project (nr 21692196800) och Smart Travel Art Design Innovation Laboratory (nr 20212679).
Referenser
[1] Berg LP, Vance JM. Industriell användning av virtuell verklighet i produktdesign och tillverkning: en undersökning. Virtual Real-London. 2017;21:1-17.
[2] Roche EM, Townes LW. Millimeter Wave "5G" trådlösa nätverk för att driva ny forskningsagenda. Journal of Information Technology Case & Application Research. 2018:1-9.
[3] Koivisto J, Hamari J. The rise of motivational information systems: A review of gamification research. Int J Informera Hantera. 2019.
[4] IEA. Vad är ergonomi vol. 2021; 2020.
[5] Leskovsk´y R, Kuˇcera E, Haffner O, Matiˇs´ak J, Stark E. A Contribution to Workplace Ergonomics Evaluation Using Multimedia Tools and Virtual Reality. 2019 Federated Conference on Computer Science and Information Systems. 2019.
[6] Arlati S, Spoladore D, Mottura S, Zangiacomi A, Ferrigno G, Sacchetti R, et al. Analys för utformningen av ett nytt integrerat ramverk för rullstolsanvändares återgång till arbete. Arbete. 2019;61:603-25.
[7] Stanney K, Mourant M, Ronald R, et al. Mänskliga faktorers frågor i virtuella miljöer: En genomgång av... Närvaro: Teleoperatörer & virtuella miljöer. 1998;7:327.
[8] Wilson JR. Virtuella miljöapplikationer och tillämpad ergonomi. Appl Ergon. 1999;30:3-9.
[9] Yang Q, Zhong S. En översyn av främmande länder om utvecklingen och utvecklingstrenderna för virtuell verklighetsteknologi. Journal of Dialectics of Nature. 2021;43: 97-106.
[10] Jinsoo A, Young K, Ronny K. Virtual Reality-trådlöst lokalt nätverk: Trådlös anslutningsorienterad Virtual Reality-arkitektur för nästa generations virtuell verklighetsenheter. Tillämpade vetenskaper. 2018;8:43.
[11] Bowman DA, Datey A, Ryu YS, Farooq U, Vasnaik O. Empirisk jämförelse av mänskligt beteende och prestanda med olika visningsenheter för virtuella miljöer. Human Factors & Ergonomics Society Årsmöteshandlingar. 1996;46:2134-8.
[12] Zhuang J, Yue L, Jia Y, Huang Y. Utvärdering av användarobehag Forskning om vikt och bärläge för huvudbärbar enhet. Springer, Cham; 2018. s. 98-110.
[13] Chihara T, Seo A. Utvärdering av den fysiska arbetsbelastningen som påverkas av massan och massacentrum för huvudmonterad display. Appl Ergon. 2018;68:204-12.
[14] Ito K, Tada M, Ujike H, Hyodo K. Effekter av vikt och balans av huvudmonterad display på fysisk belastning: virtuell, förstärkt och blandad verklighet. Multimodal interaktion; 2019.
[15] LeClair B, O'Connor PJ, Podrucky S, Lievers WB. Mätning av massan och tyngdpunkten för hjälmsystem för underjordsarbetare. Int J Ind Ergonomi. 2018;64: 23-30.
[16] Chang J, Jung K, Kim W, Moon SK, Freivalds A, Simpson TW, et al. Effekter av viktbalans på 3D-TV-glasögon av slutartyp: Subjektivt obehag och fysisk kontaktbelastning på näsan. Int J Ind Ergonomi. 2014;44:801-9.
[17] Chang J, Jung K, Kim W, Moon SK, Freivalds A, Simpson TW, et al. Effekter av viktbalans på 3D-TV-glasögon av slutartyp: Subjektivt obehag och fysisk kontaktbelastning på näsan. Int J Ind Ergonomi. 2014;44:801-9.
[18] Lee W, Kim J, Molenbroek JMF, Goossens RHM, You H. Uppskattning av ansiktskontakttryck baserat på finita elementanalys. Cham: Springer International Publishing; 2019. s. 657-67.
[19] Yan Y, Ke C, Yu X, Song Y, Liu Y. Viktens effekter på bekvämligheten hos virtuell verklighetsenheter: Framsteg inom ergonomi inom design; 2019. s. 239-48.
[20] Stokes MJ, Cooper RG, Edwards RH. Normal muskelstyrka och trötthet hos patienter med ansträngningssyndrom. BMJ. 1988;297(6655):1014-7.
[21] Tam WJ, Speranza F, Yano S, Shimono K, Ono H. Stereoskopisk 3D-TV: visuell komfort. IEEE Trans Broadcast. 2011;57(2):335-46.
[22] Gallagher HL, Caldwell E, Albery CB. Nackmuskeltrötthet till följd av långvarigt bärande av viktade hjälmar. General Dynamics Advanced Information Systems. 2008. s. 1-33.
[23] Penumudi SA, Kuppam VA, Kim JH, Hwang J. Effekterna av målposition på muskuloskeletal belastning, uppgiftsutförande och subjektivt obehag under virtuell verklighetsinteraktion. Appl Ergon. 2020;84:103010.
[24] Nichols S. Fysisk ergonomi för användning av virtuell miljö. Appl Ergon. 1999;30:79-90.
[25] Afshin S, Charles P, Georges D, Pascal M, Van B. Shoulder Kinematics and Spatial Pattern of Trapezius Electromyography Activity in Real and Virtual Environments. Plos ett. 2015;10:e116211.
[26] Ram S, Mahadevan A, Rahmat-Khah H, Turini G, Young JG. Effekt av kontroll-displayförstärkning och kartläggning och användning av armstöd på noggrannhet i temporärt begränsade beröringsfria gesterstyrningsuppgifter. Proceedings of Human Factors & Ergonomics Societys årsmöte. 2017;61: 380-4.
[27] Nakamura M, Yoda T, Yasuhara S, Saito Y, Kasuga M, Nagashima K, et al. Den regionala skillnaden i temperaturrelaterade förnimmelser. Neurosci Res. 2007;58:S108.
[28] Papadakaki M, Tzamalouka G, Orsi C, Kritikos A, Morandi A, Gnardellis C, et al. Barriärer och underlättar för hjälmanvändning i ett grekiskt urval av motorcykelförare: vilka bevis? Transportforskning Del F: Trafikpsykologi och beteende. 2013;18:189-98.
[29] Bogerd CP, Aerts J, Annaheim S, Br¨ode P, de Bruyne G, Flouris AD, et al. En recension om ergonomi hos huvudbonader: Termiska effekter. Int J Ind Ergonomi. 2015;45: 1-12.
[30] Arens E, Zhang H, Huizenga C. Termisk känsla och komfort för del och hela kroppen – Del II: Olikformiga miljöförhållanden. J Therm Biol. 2006;31:60-6.
[31] Pang TY, Subic A, Takla M. En jämförande experimentell studie av de termiska egenskaperna hos crickethjälmar. Int J Ind Ergonomi. 2013;43:161-9.

[32] Costello PJ, Rd J, Costello P. Hälso- och säkerhetsfrågor associerade med virtuell verklighet - en recension av aktuell litteratur. AGOCG Technical Report Series. 1997;371-5.
[33] Rogalski A. Nyligen framsteg inom infraröd detektorteknik. Infrared Phys Techn. 2011;54:136-54.
[34] Dotti F, Ferri A, Montero M, Colonna M. Termofysiologisk komfort av mjuka ryggskydd under kontrollerade miljöförhållanden. Appl Ergon. 2016;56:144-52.
[35] Wang Z, He R, Chen K. Termisk komfort och virtual reality-headset. Appl Ergon. 2020;85:103066.
[36] IEEE-standard för Head-Mounted Display (HMD)-baserad Virtual Reality (VR) sjukdomsreduktionsteknik. Standard Activity Board. 2020.
[37] Sheedy JE, Hayes J, Engle J. Är all astenopi densamma? Optometri & synvetenskap. 2003;80:732-9.
[38] Peli E. Verklig vision & virtuell verklighet. Nyheter om optik och fotonik. 1995;6:28-34.
[39] Yano S, Emoto M, Mitsuhashi T. Två faktorer i visuell trötthet orsakad av stereoskopiska HDTV-bilder. Displayer. 2004;25:141-50.
[40] Bando T, Iijima A, Yano S. Visuell trötthet orsakad av stereoskopiska bilder och sökandet efter kravet att förhindra dem: En recension. Displayer. 2012;33:76-83.
[41] Kolasinski EM. Simulatorsjuka i virtuella miljöer. Army Research Institute for the Behavioral & Social. US Army Research Institute for the Behavioral and Social Sciences. 1995.
[42] Rebenitsch LOC. Granskning av cybersjuka i applikationer och visuella visningar. Virtual Real. 2016;2:101-25.
[43] Jia R. Preliminär studie om utvärdering av visuellt inducerad åksjuka i virtuell verklighet. College of Computer Science vid Chongqing University, Kina. 2017.
[44] Allen B, Hanley T, Rokers B, Green CS. Visuell 3D-rörelseskärpa förutsäger obehag i stereoskopiska 3D-miljöer. Underhållningsdatorer. 2016;13:1-9.
[45] Mizukoshi Y, Hashimoto K, Takanishi A, Iwata H, Matsuzawa T. En låg kognitiv belastning och reducerad rörelsesjuka inducerande zoommetod baserad på typiska blickrörelser för master-slav teleoperationssystem med HMD. 2020 IEEE/SICE International Symposium on System Integration (SII); 2020.
[46] Wiederhold BK, Bouchard S. Advances in Virtual Reality and Anxiety Disorders. Serie om ångest och relaterade störningar. New York: Springer. 2014.
[47] Wilding JM, Meddis R. En anteckning om personlighetskorrelationer av åksjuka. Brit J Psychol. 2011;63:619-20.
[48] Kim K, Rosenthal MZ, Zielinski DJ, Brady R. Effekter av virtuella miljöplattformar på känslomässiga svar. Comput Meth Prog Bio. 2014;113:882-93.
[49] Keshavarz B, Hecht H, Zschutschke L. Intravisuell konflikt vid visuellt inducerad åksjuka. Displayer. 2011;32: 181-8.
[50] Vlad R, Nahorna O, Ladret P, Guerin A. Visualiseringsuppgiftens inflytande på simulatorsjukdomens symptom - en jämförande SSQ-studie på 3DTV och 3D-omslutande glasögon. 3dtv-konferens: True Vision-fångsten; IEEE. 2013. s. 1-4.
[51] van Emmerik ML, de Vries SC, Bos JE. Inre och yttre synfält påverkar cybersjuka. Displayer. 2011;32: 169-74.
[52] Fernan De SAS, Feiner SK. Bekämpa VR-sjuka genom subtil dynamisk synfältsändring. 2016 IEEE Symposium on 3D User Interfaces (3DUI); 2016. s. 201-10.
[53] Davis S, Nesbitt K, Nalivaiko E. En systematisk genomgång av cybersjuka. I Proceedings of the 2014 conference on interaktiv underhållning, Newcastle. 2014. s. 1-9.
[54] Renkewitz H, Alexander T. Perceptual Issues of Augmented and Virtual Environments. perceptuella problem med utökade och virtuella miljöer. FGAN-FKIE, Wachtberg. 2007.
[55] Rebenitsch LR. Cybersjuka prioritering och modellering. Avhandlingar och avhandlingar - Gradworks. Datavetenskap, Michigan State University. 2015.
[56] Lee D, Chang B, Park J. Utvärderar komfortupplevelsen av en huvudmonterad skärm med Delphi-metoden. Internet dator. 2020.
[57] Watanabe K, Takahashi M. Huvudsynkroniserad drönarkontroll för att minska virtuell verklighetssjuka. Journal of Intelligent and Robotic Systems. 2019;97:733-44.
[58] Angelo G, Solimini. Finns det biverkningar av att titta på 3D-filmer? En prospektiv crossover-observationsstudie om visuellt inducerad åksjuka. Plos ett. 2013;8.
[59] Drexler J. Identifiering av systemdesignfunktioner som påverkar sjukdom i virtuella miljöer: University of Central Florida.; 2006.
[60] Kim HK, Park J, Choi Y, Choe M. Virtuell verklighetssjuka frågeformulär (VRSQ): Mätningsindex för åksjuka i en virtuell verklighetsmiljö. Appl Ergon. 2018;69:66-73.

[61] Chardonnet J., Mirzaei Mohammad Ali, Merienne Fr´ed´eric. Visuellt inducerad åksjuka uppskattning och förutsägelse i virtuell verklighet med hjälp av frekvenskomponentanalys av postural svajsignal. ICAT-EGVE 2015. 2015 okt.
[62] JM, MD, A ST. Den virtuella verklighetens huvudmonterade displayen Oculus Rift framkallar åksjuka och är sexistisk i sina effekter. 2017;3:889-901.
[63] Kinsella A, Beadle S, Wilson M, Smart LJ, Muth E. Mätning av användarupplevelse med postural svajning och prestanda i en huvudmonterad display. Proceedings of Human Factors & Ergonomics Societys årsmöte. 2017;61:2062-6.
[64] Cheng S, Wang J, Zhang L, Wei Q. Motion Imagery-BCI Baserat på EEG och Eye Movement Data Fusion. Ieee T Neur Sys Reh. 2020;PP:1.
[65] Cheng S, Fan J, Dey AK. Smooth Gaze: ett ramverk för att återställa uppgifter över enheter med hjälp av eyetracking. Pers Ubiquit Comput. 2018;22:489-501.
[66] Bruder G, Pusch A, Steinicke F. Analysera effekter av geometriska renderingsparametrar på storleks- och avståndsuppskattning i stereografik på axeln. ACM. 2012:111.
[67] Choy SM, Cheng E, Wilkinson RH, Burnett I, Austin MW. Upplevelsekvalitet Jämförelse av stereoskopiska 3D-videor i olika projektionsenheter: platt skärm, panoramaskärm och virtuell verklighetsheadset. Ieee Access. 2021;99:1-1.
[68] Kooi FL, Toet A. Visuell komfort för kikare och 3D-skärmar. Displayer. 2004;25:99-108.
[69] Widyanti A, Hafizhah HN. Inverkan av personlighet, ljud och innehållssvårigheter på virtual reality-sjuka. Virtual Real-London. 2021:1-7.
[70] Ihemedu-Steinke QC, Rangelova S, Weber M, Erbach R, Meixner G, Marsden N. Simuleringssjuka relaterad till virtuell verklighetskörningssimulering. Internationell konferens om virtuella; 2017. PP:521-32.
[71] Torkashvand G, Li M, Vink P. Konceptutvärdering av en ny flygplanspassagerares integritetsbubbla med hjälp av virtuell prototyping: A Human-Centered Design framework. Arbete. 2021;68(s1):S231-S238.
[72] Keshavarz B, Hecht H. Trevlig musik som motåtgärd mot visuellt inducerad åksjuka. Appl Ergon. 2014;45:521-7.
[73] Rizzuto MA, Sonne M, Vignais N, Keir PJ. Utvärdering av virtuell verklighet huvudmonterad display som ett verktyg för ställningsbedömning i digital mänsklig modellprogramvara. Appl Ergon. 2019;79:1-8.
[74] Aoki H, Oman CM, Buckland DA, Natapoff A. Desktop-VR-system för preflight 3D-navigeringsträning. Acta Astronaut. 2008;63:841-7.
[75] Bliss JP, Tidwell PD, Guest MA. Effektiviteten av virtuell verklighet för att administrera spatial navigationsträning till brandmän. Human Factors & Ergonomics Society Årsmöteshandlingar. 1997;6:73-86.
[76] Lee SJ, Kim JH, Son HJ, Kwon SC, Lee SH. En studie av mänsklig faktor för implementering av textinformation i virtuell verklighet på huvudmonterad display. 2017 Jan.
[77] Lambooij M, Fortuin M, Ijsselsteijn W, Evans B. Mätning av visuell trötthet och visuellt obehag i samband med 3-D-skärmar. J Soc Inf Display. 2010;18:931-43.
[78] Erickson A, Kim K, Bruder G, Welch GF. Effekter av mörkt lägesgrafik på synskärpa och trötthet med virtuell verklighet huvudmonterade skärmar. 2020 IEEE-konferens om virtuell verklighet och 3D-användargränssnitt (VR); 2020.
[79] Funt BV, Drew MS, Ho J. Färgbeständighet från ömsesidig reflektion. Int J Comput Vision. 1991;6:5-24.
[80] Makransky G, Terkildsen TS, Mayer RE. Att lägga till uppslukande virtuell verklighet till en simulering av ett vetenskapslabb ger mer närvaro men mindre lärande. Lär dig Instr. 2017:225-36.
[81] Rhiu I, Kim YM, Kim W, Yun MH. Utvärderingen av användarupplevelsen av en människa som går och en körsimulering i virtuell verklighet. Int J Ind Ergonomi. 2020;79:103002.
[82] Chang C, Li M, Yeh S, Chen Y, Rizzo A. Undersöker effekterna av HMD/FSD och könsskillnader på kognitiv bearbetningsförmåga och användarupplevelse av Stroop Task-Embedded Virtual Reality Driving System (STEVRDS). Ieee Access. 2020;8:69566-78.
[83] Song Y, Liu Y, Yan Y. Effekterna av masscentrum på komforten hos mjuka bälten Virtual Reality-enheter: Framsteg inom ergonomi i design; 2018. s. 312-21.
[84] Theis S, Alexander T, Wille M, andra. Överväger ergonomiska aspekter av huvudmonterade displayer för tillämpningar inom industriell tillverkning. Internationell konferens om Digital Human Modeling & Applications in Health; 2013. s. 282-91.
[85] B MLA, A WAI, C IHB. Visuellt obehag av 3D-TV: Bedömningsmetoder och modellering. Displayer. 2011;32:209- 18.
[86] Wang D, Yang X, Kang Y, Hu H. Utvärdering och modellering av visuell trötthet i 3D-visning baserat på EKG. Journal of System Simulation. 2019;31(2):212.
[87] Kim D, Choi S, Park S, Sohn K. Stereoskopisk visuell trötthetsmätning baserad på fusionssvarskurva och ögonblinkningar. Digital Signal Processing (DSP), 2011 17th International Conference on; 2011 aug.
[88] Bang J, Heo H, Choi JS, Park K. Bedömning av ögontrötthet orsakad av 3D-skärmar baserat på multimodala mätningar. Sensorer-Basel. 2014;14:16467-85.
[89] Wang Y, Zhai G, Chen S, Min X, Song X. Bedömning av ögontrötthet orsakad av huvudmonterade displayer med eyetracking. Biomed Eng Online. 2019;18:111.
[90] Hirota M, Kanda H, Endo T, Miyoshi T, Miyagawa S, Hirohara Y, et al. Jämförelse av visuell trötthet orsakad av huvudmonterad display för virtuell verklighet och tvådimensionell display med objektiv och subjektiv utvärdering. Ergonomi. 2019;62:759-66.
[91] Kim J, Kim W, Ahn S, Kim J, Lee S. Virtual Reality Sickness Predictor: Analys av visuell-vestibulär konflikt och VR-innehåll: IEEE; 2018. s. 1-6.
[92] Yong C, Park, Namyi, Gu, Chi-Yeon, Lim, et al. Effekten av Vaccinium uliginosum-extrakt på surfplatta-inducerad astenopi: en randomiserad placebokontrollerad studie. Bmc Complem Altern M. 2016;16(1):1-9.
[93] Liao CY, Tai SK, Chen RC, Hendry. Använda EEG och Deep Learning för att förutsäga åksjuka när du bär en virtuell verklighetsenhet. Ieee Access. 2020;PP:1.
[94] Sebok A, Nystad E, Droivoldsmo A. Förbättring av säkerhet och mänsklig prestation vid underhåll och avbrottsplanering genom virtuell verklighetsbaserade utbildningssystem. IEEE. 2002:8-14.
[95] Mustonen T, Berg M, Kaistinen J, Kawai T, H Kkinen J. Visuell uppgiftsutförande med en monokulär genomskinlig huvudmonterad display (HMD) medan du går. Journal of Experimental Psychology Applied. 2013;19:333-44.
[96] LS, DH, S E. Differentiella effekter av huvudmonterade displayer på visuell prestanda. Ergonomi, Taylor & Francis. 2014;1:1-11.
[97] Shi Y, Du J, Zhu Q. Effekten av tekniskt informationsformat på uppgiftsutförande: Gaze scanning pattern analysis. Adv Eng Inform. 2020;46:101167.
【För mer information:george.deng@wecistanche.com / WhatsApp:8613632399501】






