Reluctance Against The Machine: Hämtning av observationsstimulus-responsepisoder i onlineinställningar uppstår när man interagerar med en människa, men inte med en datorpartner
Nov 30, 2023
Abstrakt
Att observera hur en annan person reagerar på ett stimulus skapar stimulus-respons (SR) episoder. Dessa kan hämtas från minnet vid senare tillfällen, vilket innebär att observerade svar används för att reglera ens handlingar. Fram till nu var bevis för lagring och hämtning av observationsförvärvade SR-episoder begränsade till dyadiska ansikte mot ansikte interaktioner mellan två partners som svarar på ett alternerande sätt.
Minnet är en mycket viktig del av människans liv. Det låter oss inte bara komma ihåg viktiga saker och kunskap utan hjälper oss också att bättre hantera olika situationer i livet. Vi vet alla att minneskvaliteten direkt påverkar vårt liv och vår inlärningseffektivitet. Många gånger behöver vi använda minnet för att utföra olika uppgifter, inklusive studier, arbete och triviala saker i det dagliga livet. Så, hur kan man förbättra ditt minne?
För det första är minnesförmågan nära relaterad till hämtning. Hämtning avser den process genom vilken vi hittar och hämtar information från minnet. När vi behöver komma ihåg något lagrar vi det i hjärnans minnesbank genom inlärning och läsning. När vi behöver informationen kan vi snabbt hitta den genom hämtning. Därför kräver ett gott minne goda apporteringsförmåga.
För det andra kräver att förbättra minnesförmågan kontinuerlig träning och träning. Vi kan aktivera hjärnan, utöka minnesbanken och stärka minnet genom att läsa, lyssna på föreläsningar och lösa frågor. Dessutom kan vi också förbättra vårt minne genom att lära oss och öva på minnestekniker, såsom den associativa minnesmetoden, den abstrakta vokabulärkedjeminnesmetoden, etc.
Slutligen är goda levnadsvanor också en viktig faktor för att förbättra minnet. Att upprätthålla tillräcklig sömntid, en balanserad kost, måttlig träning och avslappning kan inte bara förbättra hjärnans arbetseffektivitet och minnesförmåga utan också förhindra många sjukdomar relaterade till minnesförlust.
Kort sagt, minnet är en långsiktig process av kontinuerlig förbättring. Endast genom outtröttlig träning och träning kan minnesförmågan förbättras avsevärt. Låt oss behålla en positiv attityd, prova fler nya metoder och tekniker, förbättra vårt minne steg för steg och lägga en solid grund för att bättre klara livet och arbetet. Vi behöver förbättra minnet, och Cistanche deserticola kan förbättra minnet avsevärt eftersom Cistanche deserticola är ett traditionellt kinesiskt läkemedelsmaterial med många unika effekter, varav en är att förbättra minnet. Effekten av malet kött kommer från de olika aktiva ingredienserna det innehåller, inklusive syra, polysackarider, flavonoider, etc. Dessa ingredienser kan främja hjärnans hälsa på olika sätt.

Klicka på vet 10 sätt att förbättra minnet
I två förregistrerade studier (totalt N=252) visar vi för första gången att observationella SR-episoder också kan erhållas i onlineinteraktioner: Robusta hämtningseffekter uppstod när observatörer trodde interagera med en annan person. I sin tur saknades hämtningseffekter när observatörer troddes interagera med en dator. Våra resultat visar att funktionsbaserade bindnings- och hämtningsprinciper är genomgående och även gäller sociala interaktioner, även under rent virtuella förhållanden. Vi diskuterar konsekvenserna av våra resultat för olika förklarande redogörelser för sociala moduleringar av automatisk imitation.
Nyckelord
Observationsstimulus–responsbindningar · Händelsefiler · Observationsinlärning · Episodåtervinning · Onlineinteraktioner.
Nyligen genomförda fynd tyder på att bara observation av ett svar från en annan person på ett visst stimulus kan resultera i anobservationellt förvärvad stimulus-respons (SR)-episod (synonyma termer är bindningar eller händelsefiler; Hommel1998) hos observatörer (Giesen et al., 2014; Giesen et al. ., 2016; Giesen et al., 2018; Giesen et al., 2021). Att återupptäcka samma stimulus vid efterföljande tillfällen kommer att hämta den observationsinhämtade SR-episoden från minnet, vilket påverkar observatörernas prestation, beroende på om det hämtade svaret är kompatibelt med det lämpliga svaret (producerar underlättande) eller inkompatibelt (producerar interferens; statistiskt är därför hämtning av observationsinhämtade SR-episoder därför återspeglas i interaktionen av Stimulus Relation × Response Compatibility).
Observationellt förvärvade SR-episoder har en nära strukturell likhet med socialt lärande från observation (Bandura, 1986). I likhet med socialt lärande påverkas hämtning av observationsförvärvade SR-episoder starkt av den sociala relevansen mellan modeller och observatörer och är beroende av (a) situationsmässigt eller kroniskt ömsesidigt beroende relationer (t.ex. samarbete/tävling, Giesen et al., 2014, eller interaktion med ens romantiska) partner, Giesenet al., 2018) och (b) positiv ställföreträdande feedback (Giesenet al., 2016). Denna insikt är särskilt viktig, eftersom den antyder att grundläggande processer som stimulus-responsbindning och återhämtning är genomgripande principer för handlingsreglering (Frings et al., 2020; Henson et al., 2014), som inte är begränsade till självutförda handlingar utan också gälla sociala fenomen (Hommel, 2018; Hommel & Colzato, 2015;Hommel & Stevenson, 2021; Kim & Hommel, 2015, 2019;Ma et al., 2019).
Hittills är bevis för en modulering av hämtning av observationsförvärvade SR-episoder genom social relevans begränsade till dyadiska interaktioner mellan två interaktionspartners som svarar på alternerande sätt. Giesen och Frings (2021) studerade observationsförvärvade SR-episoder för videofilmade svar som observerades på skärmen. Överraskande nog var effekterna av deras studieupptagning opåverkade av manipulationer av visuellt perspektiv eller gruppmedlemskap. Till exempel,
hämtningseffekter uppstod när videor hade ett perspektiv som liknade observatörers syn på deras egna händer (förstapersonsperspektiv), men också när perspektivet skilde sig från observatörernas åsikter (tredjepersonsperspektiv).
Likaså uppstod hämtningseffekter när videor avbildade en handmodell med samma sociala gruppmedlemskap som observatörer (in-group-modell) men också när videor avbildade en handmodell från en annan social grupp som observatörer (utomgruppsmodell). Således framträdde återvinningseffekter av lika styrka för svar med hög och låg social relevans. Detta strider inte bara mot fynden om hämtning av observationsförvärvade SR-episoder i den dyadiska face-to-face paradigmvarianten utan också med fynden från andra uppgifter som mäter kompatibilitetseffekter i icke-dyadiska situationer som en konsekvens av mentalt representerande observerade handlingar (se tabell 1 för en översikt och beskrivning av olika experimentella tillvägagångssätt för att mäta imitativa tendenser). Sociala moduleringar av att observera en rörelsesekvens på skärmen som visar en irrelevant men (o)kompatibel handling är dokumenterade för den automatiska imitationsuppgiften (Brass et al., 2001; Butler et al., 2016 ; Cracco, Genschow, et al., 2018b; för en översikt, se Cracco et al., 2018a, b).
Till exempel imiterar individer andra mindre starkt när de observerar handlingar ur ett tredjepersonsperspektiv jämfört med förstapersonsperspektiv (Bortoletto et al., 2013; Genschowet al., 2013; Lamm et al., 2007; Vogt et al., 2003 ) eller när de möter ut-gruppen jämfört med medlemmar i gruppen (Genschow & Schindler, 2016; men se Genschow, Westfal, et al., 2021b, för en misslyckad replikering av denna finansiering). På liknande sätt framträder gemensamma Simon-effekter för situationer där deltagarna tror att de observerar handlingen hos en mänsklig interaktionspartner som sitter i ett intilliggande bås (Tsai et al., 2008).
Vi föreslår att frånvaron av social modulering av hämtning av observationellt förvärvade SR-episoder i studien av Giesen och Frings (2021) kan förklaras av subtila skillnader i hur stimuli och svar visades som främjade funktionsbaserade bindningseffekter även i situationer med låg social relevans, som saknades i det dyadiska ansikte-mot-ansikte-paradigmet. I paradigmet ansikte mot ansikte ser människor bara en ordstimulans på skärmen, medan responsen (att trycka på en röd eller grön tryckknapp) observeras utanför skärmen och i periferin; också försvinner stimulansen så fort interaktionspartnern initierar svaret. I den videobaserade varianten visas videor i den nedre delen av skärmen. Denna region är känd för att uppfattas som en visuell förgrund, och presentationer i denna region främjar bindning och återhämtning (Frings & Rothermund, 2017). Dessutom grupperas stimulanssvar och videoinspelade svar både rumsligt (som bildar en perceptuell enhet inramad av monitorn) och temporärt (stimulus och respons försvinner så snart videor slutar), men gruppering är känd för att främja bindning och hämtning också (Frings & Rothermund, 2011) ). Med detta i åtanke skulle man kunna hävda att figur-mark-segmentering och gestaltgruppering enbart är tillräckliga för att producera tillförlitliga hämtningseffekter för observerade stimulus-responskombinationer även i situationer med låg social relevans.
I den aktuella studien tog vi bort alla dessa skillnader (se metodavsnittet för detaljer) för att undersöka om observationsförvärvade SR-episoder är benägna att moduleras av social relevans i virtuella interaktioner - det vill säga i en onlineuppgift.
I två experiment fick hälften av deltagarna tro att de engagerade sig i en interaktiv färgklassificeringsuppgift tillsammans med en annan person, medan den andra hälften av deltagarna fick höra att de interagerade med en dator. Animacy belief är en robust och pålitlig social moderator för kompatibilitetseffekter i den automatiska imitationsuppgiften (Gowen et al., 2016; Klapperet al., 2014; Liepelt et al., 2010; Liepelt & Brass, 2010; Presset al., 2006; Stanley et al. al., 2007) och i den gemensamma Simon-uppgiften (Müller et al., 2011; Tsai & Brass, 2007; Tsai et al., 2008), vilket återspeglar starkare effekter när deltagarna tror att de observerar handlingar från en mänsklig partner kontra en dator eller robot . Därför förväntade vi oss att hitta hämtning av observationsförvärvade SR-episoder för deltagare som trodde att interagera med en mänsklig partner; i sin tur bör hämtningseffekter saknas för deltagare som blivit tillsagda att interagera med datorn. För att förutse stöddes vårt första resonemang (experiment 1). Vi körde sedan en exakt replikering med ett ännu större urval för att bedöma robustheten i våra fynd (experiment 2). Metoder och resultat presenteras tillsammans för båda experimenten.
Metod
Etikomröstning, förregistrering och öppen tillgång
Etiskt godkännande beviljades för båda experimenten av FSU Jenas etiska kommitté (FSV 21/034). Före datainsamlingen förregistrerades den exakta metoden, designen, hypoteserna, databeredningen och planerade analyser online på Open Science Framework (OSF; Experiment1: https://osf.io/8ktwv; Experiment 2: https://osf.io /ptsx8). Allt stimulansmaterial, data och analysskript kommer att göras tillgängliga efter det första godkännandet av uppsatsen.
Erforderlig provstorlek och a priori effektberäkningar
Vi körde a priori effektberäkningar för att uppskatta nödvändiga urvalsstorlekar med 1 − ß=.80 och=0.05, för oberoende t-tester (ensidigt) med G*Power 3.1 (Faul et al. ., 2007). För Experiment 1 fanns inga tidigare effektstorlekar tillgängliga, varför vi beräknade den erforderliga provstorleken baserat på en medelstor effekt (d=0.5). Följaktligen behövs totalt n =102 (51 per grupp) för att garantera en tillräckligt kraftfull studie. För experiment 2 baserades a priori effektberäkningar på storleken på effekten som erhölls i experiment 1 (d=0.39).1 För att kunna detektera en effekt av denna storlek med tillräcklig effekt (1 − ß {{ 22}} .80), totalt n =164 deltagare (82 per grupp) behövs.

Participants In total, 103 participants were recruited online at Prolifc Academic (https://www.prolifc.co/) for Experiment 1. Five participants had to be excluded due to excessive error rates (>25 % fel i minnestestet); fyra deltagare klarade inte övningsblocket; en deltagare deltog två gånger; därför exkluderades den andra deltagaren. Data från n=93 deltagare analyserades (33 kvinnor, 58 män, två kön rapporterades inte; Mage=26,5 år). För Experiment 2 rekryterades 161 nya deltagare online på Prolific Academic. Enligt samma kriterier som i Experiment 1,2 exkluderades två deltagare på grund av för höga felfrekvenser eller ofullständiga data. Data från n {{10}} deltagare analyserades (58 kvinnor, 97 män, fyra olika, Mage=25.0 år). Alla deltagare förkontrollerades för att vara tysktalande som modersmål, i åldern mellan 18 och 35 år, med en produktiv godkännandegrad på minst 65 %–100 % i tidigare studier, med Windows 10 som operativsystem och kör experimenten på en bärbar eller stationär dator .Båda experimenten hade en medianlängd på 22 minuter och deltagarna fick £2,75 (€3,19) för att delta. Alla deltagare gav informerat samtycke via knapptryckning innan de deltog i studierna.
Design Båda experimenten omfattade en 2 (stimulusrelation: ordupprepning vs förändring) × 2 (svarskompatibilitet: kompatibel vs. inkompatibel) × 2 (interaktionspartner: människa vs. dator) design med blandade faktorer. Probe reaktionstider (RT) fungerade som den beroende variabeln av intresse.
Material och procedur Experimenten programmerades med E-Prime 3 och konverterades för onlinedatainsamling med E-Prime Go 1.0. I början av varje experiment samlades demografisk information (kön, ålder, handenhet, modersmål) in, följt av samtyckessidan. Om deltagarna samtyckte till att delta följde instruktionerna, annars avslutades studien. Deltagarna informerades om att de skulle utföra en interaktiv färgklassificeringsuppgift tillsammans med en annan person.

Förhållanden för interaktion mellan människor och datorer.
Deltagarna tilldelades sedan slumpmässigt till antingen den mänskliga partnern (Experiment 1: n=47; Experiment 2: n=68) eller datorpartner (Experiment 1: n=46; Experiment 2: n {{7 }}) tillstånd (observera att slumpmässig tilldelning av deltagare till villkor gav ojämna gruppstorlekar i experiment 2). Deltagare i den mänskliga partnerns tillstånd var förmodligen kopplade till sin interaktionspartner och ombads skriva ett kort meddelande för att välkomna sin partner. När de var klara med sitt meddelande fick de ett meddelande från sin förmodade interaktionspartner, tillsammans med namn och åldersinformation. Deltagarna fick vänta ibland på att deras partner skulle slutföra att läsa instruktioner eller utföra svar. Allt detta gjordes för att framkalla känslan av att deltagare i den mänskliga partnerns tillstånd interagerade live med en annan faktisk person. Alla partnerinteraktioner och meddelanden skrevs, och deltagare i det mänskliga tillståndet interagerade med ett datorprogram också. Deltagare i tillståndet med datorpartner informerades om att det inte var möjligt att ansluta eftersom ingen onlineinteraktionspartner var tillgänglig när studien startade. De skulle alltså fortsätta med studien med ett datorprogram som partner.
Bedömning av observationella SR-episoder och hämtning.
För att bedöma observationsförvärvade SR-episoder använde vi ett sekventiellt primingsparadigm: Deltagarna instruerades att de skulle utföra en interaktiv färgklassificeringsuppgift i tur och ordning med sin partner (beroende på tillståndet hänvisade partnern antingen till en påstådd mänsklig interaktionspartner eller datorn). De informerades om att ett ord skulle visas centralt på skärmen inom en fyrkantig rektangel. När ordteckensnittet var rött eller grönt var det deltagarnas tur att svara och kategorisera färgen och trycka på A (vänsterknapp) för rött och L (högerknapp). ) för grönt.
Varje knapptryckning lyser upp en virtuell röd eller grön svarsknapp, som visas i det övre vänstra och högra hörnet av skärmen (dvs. skärmområdet som uppfattas som en visuell bakgrund för att motverka ad hoc-bindning; jfr Frings & Rothermund, 2017) och framkallas samtidigt ett klickande ljud. När ordet dök upp i vitt var det dock deras partners tur att svara. Deltagarna kunde observera sin partners knapptryckning, eftersom antingen den röda eller gröna virtuella svarsknappen skulle lysa på skärmen tillsammans med ett klickljud på samma sätt som för deras svar. Deltagarna ombads vidare att vara mycket uppmärksamma på sin partners svar och memorera dem, eftersom de skulle konfronteras med enstaka minnestestförsök som undersökte svaren som gavs av deras partner. Deltagarna genomförde en kort instruktionskontroll där de fick svara på två frågor om uppgiften. Om de inte svarade på dessa med 100 % noggrannhet, omdirigerades deltagarna till början av instruktionen för att läsa dem igen tills de förstod uppgiften och klarade instruktionskontrollen.
Därefter följde ett kort övningsblock med 16 prime-probe-sekvenser; övningsblocket upprepades om deltagarna gjorde mer än 20 % fel i färgklassificeringsuppgiften eller mer än 50 % svar långsammare än 1,000 ms. Efter framgångsrikt slutförande av övningsblocket startade huvudblocket som bestod av 128 prime-probe-sekvenser som konstruerades enligt följande: Interaktionspartnern svarade alltid under prime-visningen; deltagarna svarade alltid under sondvisningen. Således observerade deltagarna svar på särskilda stimuli under den primära visningen och utförda probsvar som var kompatibla eller inkompatibla med tidigare observerade svar under probvisningen. För 50 % av alla sekvenser var observerade primära och exekverade sondsvar kompatibla (grön–grön; röd–röd); för resten var de inkompatibla (grön–röd; röd–grön). Ortogonalt till responskompatibilitet var stimulusrelationen manipulerad: På 50 % av alla sekvenser presenterades samma ord i primtal och sond (ordupprepning); på de återstående sekvenserna presenterades två olika ordstimuli i primtal och sond (ordbyte). Ord stimuleras slumpmässigt från 25 neutrala, enstaviga, ordstaviga tyska adjektiv. Sondens färg motverkades (50 % röd; 50 % grön).

Prim-prob-sekvenserna var följande (se fig. 1): Varje display visade en röd och grön virtuell knapp i det övre vänstra och högra hörnet. Alla stimuli presenterades i mitten av skärmen, omgiven av en vit fyrkant för att visuellt separera stimuli och svarsknappar (Frings & Rothermund, 2011). Varje försökssekvens startade med en klarsignal (!!!) presenterad centralt (500 ms), följt av ett fixeringskors (250 ms). Sedan startade huvuddisplayen: Ett vitt ord dök upp centralt; efter ett variabelt intervall på 500–700 ms försvann ordet och antingen den röda eller gröna svarsknappen tändes: Denna illusion skapades genom att presentera en bild av en större knapp i 150 ms, följt av standardknappen i 500 ms.
Samtidigt spelades ett summerljud (varaktighet: 300ms). Oavsiktliga primära svar från deltagaren framkallade feedback ("fel person," 1,000 ms). Ytterligare ett fixeringskors följde (250 ms), varefter sondvisningen startade: Ett rött eller grönt ord dök upp centralt (tills svar). Beroende på om den röda (A) eller gröna (L) knappen trycktes ner, tändes antingen den röda eller gröna knappen och framkallade summerljudet; timing var identisk med prime displays.Felaktiga sondsvar framkallade feedback ("felaktig nyckel,"1,000 ms). Efter 32 slumpmässigt valda sondvisningar (25 % av alla sonder), följde ett minnestest. Deltagarna ombads att trycka på svarstangenten som motsvarade det observerade svaret (varaktighet tills svar). Beroende på om den röda (A) eller gröna (L) knappen trycktes ned som svar på temaminnesuppmaningen, tändes antingen den röda eller gröna knappen och framkallade summerljudet. Ett felaktigt minnestest gav feedback ("felaktig observation," 1,000 ms). För deltagare i den mänskliga partnerns tillstånd, efter ytterligare en slumpmässigt vald sondvisning, dök en vänteskärm upp med uppmaningen "Väntar på att en partner ska svara" (variabel varaktighet på 1000, 1500, 1750 eller 2000 ms) för att förmedla intrycket av att den påstådda interaktionspartnern utförde ett minnestest. Försökssekvensen avslutades med en tom skärm (250 ms).
Efter ett block med 32 prime-probe-sekvenser fick deltagarna interimsfeedback på det senaste blocket (% fel i färgkategorisering, % långsamma svar, % minnesfel) baserat på deras prestanda. Deltagare i humanpartner-tillståndet fick också feedback angående partnerns prestation; detta skrevs dock igen.
När uppgiften var klar ställdes ett par frågor på skärmen. Först ombads deltagarna att skriva ner vad de trodde att studien handlade om. För det andra ombads deltagarna att ange vem de interagerade med (alternativ: dator, människa, ingen aning) genom att välja en av tre knappar på skärmen via musklick. Sedan ombads deltagare i den mänskliga partnerns tillstånd att komma ihåg namnet och åldern på sin interaktionspartner (detta fungerade för att kontrollera om deltagarna kom ihåg detaljer om sin partner). Till sist ombads alla deltagare att betygsätta hur realistiskt de upplevde interaktionen via musklick på en 9-punkt Likert-skala (1= mycket orealistiskt; 5= neutralt; 9= mycket realistiskt) . När frågorna var klara fick alla deltagare slutförandekoder för deltagande och debriefades helt.
Dataförberedelse
Före analys kasserades sondsvar antingen på grund av färgklassificeringsfel (experiment 1: 1,5 %; experiment 2: 1,4 %) eller på grund av fel i minnestestet (experiment 1: 4,5 %, totalt: 1,1 %; experiment 2: 4,1 % ,totalt 1.0%). Sondsvar snabbare än 200 ms eller långsammare än 1,5 interkvartilintervall över den 75:e percentilen av den individuella RT-fördelningen betraktades också som RT-outliers (Tukey, 1977) och exkluderades (Experiment 1: 3,7 %; Experiment 2: 3,7 %). Den genomsnittliga sondens RT för den faktoriella designen presenteras i tabell 2. För varje experiment beräknade vi effektpoäng för hämtning av observationsinhämtade SR-episoder för varje deltagare som återspeglade StimulusRelation × Response Compatibility-interaktionen (se tabell 2 för beräkning). Positiva värden på denna poäng återspeglar ett mönster som indikerar hämtning av observationsbaserade SR-episoder (dvs prestationsfördelar på grund av stimulusbaserad hämtning av kompatibla observerade svar och prestationskostnader på grund av stimulusbaserad hämtning av inkompatibla observerade svar).
Resultat
Hämtning av observationella SR-episoder
För att testa vår riktningshypotes analyserades observationella SR-bindnings- och hämtningseffektpoäng som en funktion av interaktionspartners tillstånd i ensidiga, oberoende t-tester.3 Denna skillnad var signifikant både i experiment 1, t(91) {{6} }.01, p=.024, d=0.42, och Experiment2, t(157)=2.72, p=.004, d {{18 }}.43, vilket indikerar att effektpoängen var signifikant högre för deltagare i den mänskliga partnerns tillstånd (Experiment 1: S×Rhuman=16 ms; Experiment 2: S×Rhuman=14 ms) än i datorpartnerns tillstånd ( Experiment 1: S×Rdator=2 ms; Experiment2: S×Rdator=0 ms; se Tabell 2, Fig. 2). Uppföljningstester visade att observationella SR-bindnings- och hämtningseffektpoäng skilde sig signifikant från noll för den mänskliga partnerns tillstånd i experiment 1, t(46)=2.83, p=.003 (ensidigt), dz=0.41, och Experiment 2, t(67)=3.33, p=.001(ensidig), dz=0.40. Detta var inte fallet för datorpartnervillkoret, varken i experiment 1, t(45)=0.69, p =.493, dz=0.10, eller i experiment 2, t(90)=0.13, p=.899,dz=0.01, vilket betyder att inga bevis för observationell SR-bindning och hämtning erhölls för detta tillstånd (Fig. 2).

Kontrollvariabler
Minnestestprestanda Prestanda i minnestestet jämfördes som en funktion av interaktionspartnern för att bedöma om skillnaden i hämtning av observations-SR-episoder kan bero på att deltagare i datorpartnerns tillstånd ägnade mindre uppmärksamhet åt observerade svar, vilket skulle resultera i svagare effekter. Detta var inte fallet, eftersom minnesprestanda (indikerad av felfrekvenser) inte skilde sig mellan interaktionspartners förhållanden, varken i experiment 1 eller i experiment 2 (jfr tabell 2).

Postexperimentella frågor Nästan alla deltagare i det mänskliga partnertillståndet kom korrekt ihåg namnet på sin påstådda interaktionspartner i båda studierna; majoriteten kom också ihåg rätt ålder (tabell 2). Intressant nog, medan alla deltagare i datorpartnertillståndet rapporterade att de interagerade med en dator i båda experimenten, rapporterade bara några deltagare i det mänskliga partnertillståndet att de interagerade med en annan person (tabell 2), och de flesta rapporterade att de interagerade med en dator. Deltagarna i det mänskliga partnertillståndet uppfattade också interaktionen som betydligt mindre realistisk än deltagarna i datorpartnerns tillstånd i båda experimenten (tabell 2). Dessa fynd återspeglar med största sannolikhet ademand-effekten, eftersom frågorna förmodligen fick deltagarna att andra gissa studiens karaktär. Vi kommer tillbaka till denna fråga i den allmänna diskussionen (se även tilläggsmaterial).
Allmän diskussion
De nuvarande fynden är tydliga: I två förregistrerade experiment fick vi robusta bevis för hämtning av observationsförvärvade SR-episoder i en onlineuppsättning för deltagare som trodde att de interagerade med en annan person. I sin tur var hämtningseffekter praktiskt taget frånvarande för deltagare som blev tillsagda att interagera med datorn. Detta är den första demonstrationen att hämtning av observationsförvärvade SR-episoder i onlinemiljöer är benägen att påverkas av sociala modulerande effekter.
Innan vi tar upp teoretiska implikationer vill vi diskutera alternativa förklaringar till de aktuella fynden. Först skulle man kunna hävda att deltagare i datorpartnertillståndet helt enkelt ägnade mindre uppmärksamhet åt observerade svar, vilket skulle resultera i svagare eller till och med helt frånvarande bindnings- och återhämtningseffekter. Om så var fallet skulle minnestestprestanda vara sämre för deltagare i datorpartners tillstånd. Däremot skilde sig inte felfrekvensen mellan båda interaktionspartnerförhållandena. För det andra, i det postexperimentella frågeformuläret, rapporterade många deltagare från den mänskliga partnertillståndet att de interagerade med en dator. Vi tror dock att detta är en efterfrågeeffekt som med största sannolikhet återspeglar en postexperimentell justering snarare än verklig insikt i manipulationen.
Detta är baserat på två anledningar: (a) Om deltagarna i andra hand gissade tillståndet för den mänskliga interaktionspartnern och ansågs interagera med datorn, borde hämtningseffekter ha saknats, vilket var fallet för deltagare som informerades om att interagera med datorn redan från början . Detta var inte fallet, eftersom vi fick robusta återvinningseffekter i humanpartners tillstånd. (b) Icke desto mindre körde vi en ytterligare analys (se tilläggsmaterial) endast för deltagare i den mänskliga partnerns tillstånd för att bedöma om hämtningseffekter var reducerade eller frånvarande för de deltagare som rapporterade interagera med datorn i det postexperimentella frågeformuläret. Viktigt är att hämtningseffekterna inte skilde sig statistiskt som en funktion av den rapporterade interaktionspartnern; om något visade datamönstret en trend i motsatt riktning (dvs. starkare hämtningseffekter för deltagare i det mänskliga partnertillståndet som senare rapporterade att de hade interagerat med datorn). Detta datamönster argumenterar mot möjligheten att dessa deltagare andra gissade karaktären av manipulationen under studien.
Därför tror vi att det är mer sannolikt att fråga deltagarna efter deras interaktionspartner fick dem att ändra sin åsikt postexperimentellt för utseendets skull, och därigenom skapa efterfrågeeffekter. För det tredje varvade vi ibland väntande visningar som följde minnestester i humanpartners tillstånd. Detta gjordes för att förmedla intrycket av att interaktionspartners ännu inte var klara med att rapportera ihågkomna svar. Man kan dock hävda att väntande visningar hade den oavsiktliga effekten att göra den kommande prime-probe-sekvensen mer distinkt i minnet, på grund av ett längre tidsintervall mellan den aktuella och efterföljande prime-probe-sekvensen. Om några primära skärmar var mer distinkta, skulle detta vara fördelaktigt för hämtning, eftersom minnesepisoden är lättare att skilja från temporärt närmare episoder. Detta kan förklara varför återvinningseffekter var selektivt starkare i den mänskliga partnerns tillstånd. För att utesluta denna alternativa förklaring genomförde vi en annan post hoc-analys (se tilläggsmaterial) där vi kodade närvaron kontra frånvaron av minnestest i den föregående prime-probe-sekvensen som en faktor. Denna analys visade dock att denna faktor inte modulerade storleken på återvinningseffekter. Därför kan vi också förkasta denna alternativa förklaring.

Teoretiska implikationer
Våra data har flera teoretiska implikationer. För det första stöder de uppfattningen att finansieringen av ovillkorligt starka återvinningseffekter av observationsförvärvade SR-episoder som rapporterades i Giesen och Frings (2021) är en artefakt, som inte är relaterad till social informationsbehandling som är ett resultat av ad hoc-funktionsbindning på grund av perceptuell gruppering och figur— marksegmentering. Dessa förhållanden producerade tillförlitliga hämtningseffekter som standard och oberoende av sociala sammanhang, det vill säga även i situationer med låg social relevans.
För det andra konvergerar våra data med tidigare fynd från relaterade paradigm som undersökte imitativa eller gemensamma kompatibilitetsfenomen som en konsekvens av att mentalt representera observerade handlingar genom att visa att animationstro är en stark social modulerande faktor, vilket återspeglar starkare kompatibilitetseffekter när deltagarna tror att de observerar handlingar från en människa kontra dator- eller robotpartner (se Cracco et al., 2018a, b, för en metaanalys av effekterna av sociala moduleringar i det imitativa handlingsparadigmet). Våra data representerar förstahandsbevis för att denna modulering också gäller för observationsförvärvade SR-episoder och hämtning därav, vilket innebär att människor använder observerade svar för att reglera sina handlingar.
För det tredje kan våra resultat relateras till nuvarande teorier om sociala moduleringar av kompatibilitetsbaserade mått på imitativt beteende. Till exempel hävdar vissa författare att människor använder imitation antingen medvetet (Wang & Hamilton, 2012) eller omedvetet (Chartrand & Bargh, 1999; Chartrand & Dalton, 2009) som ett verktyg för att tillfredsställa motiv för social tillhörighet. Enligt dessa motiverande redogörelser bör deltagarna imitera starkare när de har som mål att ansluta sig till andra (Lakin & Chartrand, 2003). Andra teoretiska angreppssätt bygger på ideomotoriska principer och associativt lärande (Brass & Heyes, 2005; Greenwald, 1970; Heyes, 2010; Prinz, 1990). Följaktligen produceras handlingar genom att förutse deras sensoriska effekter. Som en konsekvens av denna inlärda association kommer observation av en handling (och dess sensoriska effekter) mentalt att aktivera motsvarande motorkoder hos observatören, vilket innebär att människor mentalt representerar sina egna såväl som den andra personens handlingar interm av funktionskoder (Hommel, 2018). Den aktiverade motorkoden kan sedan användas för att imitera modellens handling. I detta avseende representerar imitativa tendenser inlärda svar som utvecklats som en konsekvens av självobservation och social interaktion med andra individer (t.ex. som ett resultat av att bli imiterad; Cook et al., 2014; Everson et al., 2008; Ray &Heyes, 2011). Eftersom överlappning mellan sig själv och den andra är en funktion av upplevd likhet (Hommel & Colzato, 2015), bör individer som uppfattas som mer lika sig själva beaktas starkare (Genschow, Cracco, et al., 2021a). Våra resultat överensstämmer med båda teoretiska konton: Å ena sidan kan människor ha känt ett starkare anknytningsmål när de interagerar med människor jämfört med icke-mänskliga partners. Å andra sidan är det rimligt att anta att deltagare i det mänskliga partnertillståndet uppfattade sin interaktionspartner som mer lik dem själva, vilket inte var fallet när de trodde att de interagerar med datorn.
Det är särskilt anmärkningsvärt att fynden från det observationella SR-bindande paradigmet har en nära strukturell likhet med fynden om observationsinlärning, vilket provocerar idén om att förena bindande och återvinningsprinciper med social inlärningsteori. I detta avseende kan teorin om social inlärning tillhandahålla ett mer sparsamt och integrerat tillvägagångssätt för att förklara imitativa beteenden, eftersom den enkelt kan integrera befintliga teoretiska metoder för att förklara sociala moduleringar av imitativa svarstendenser. Enligt Bandura (1986); se även Ahn et al., 2020) kopierar inte människor någon observerad åtgärd i sig. Istället är fyra ingående processer avgörande för att erhålla imitativa beteenden och observationsinlärning: (I) Modeller måste väcka observatörernas intresse och framstå som värda att imitera. Detta gäller för modeller som uppfattas som personligt relevanta, liknande eller kompetenta. (II) Observerade handlingar måste kodas i minnet i form av symboliska representationer – ur dagens perspektiv kan man anta att det som Bandura hade i åtanke är begreppsmässigt likt vanlig kodning (Prinz, 1990). (III) Observatörer måste sedan förlita sig på dessa symboliska representationer för att vägleda deras prestation. (IV) Upplevd konsekvens av att kopiera modellen kommer starkt att påverka huruvida observerade handlingar kommer att imiteras av observatörer eller inte. Om observerade beteenden var ställföreträdande förstärkta eller uppfyllda berövade motiv, är imitation mer sannolikt. Sålunda integrerar social inlärningsteori delar av självöverlappande teorier som tillämpar ideomotoriska och associativa lärandeprinciper på det sociala området (Processer I–III) såväl som motiverande redogörelser (Process IV) och kan således fungera som en integrativ teori som kan tillämpas för att förklara aktuella forskningsrön på imiterande beteenden. Ännu behövs mer forskning för att systematiskt testa och underbygga detta resonemang.
För det fjärde passar föreliggande data väl med befintliga bevis på sociala relevansmoduleringar som samlades in i den dyadiska ansikte-mot-ansikte-versionen av det observationsbaserade SR-bindningsparadigmet (Giesen et al., 2014; Giesen et al., 2016; Giesen et al., 2018; Giesen et al., 2021). På en mer generell nivå dokumenterar våra data att grundläggande bindnings- och återvinningsprinciper inte är begränsade till självutförda handlingar, utan är livligt aktiva på det sociala området (för liknande slutsatser, se Hommel, 2018; Hommel & Colzato, 2015; Hommel & Stevenson, 2021; Kim & Hommel, 2015). Viktigt är att våra resultat visar att socialt lärande från observation inte är begränsat till levande, öga mot öga-interaktioner, utan också sker i virtuella, online-interaktioner. Ur ett praktiskt perspektiv vittnar dessa fynd om den grundläggande relevans som tv-sända och digitala medier har för förvärvet av nytt beteende. Ur ett mer metodologiskt perspektiv ger vårt paradigm forskare ett elegant verktyg för att ytterligare studera moduleringen av grundläggande processer för observationell SR-bindning och -hämtning genom sociala, emotionella och motivationsfaktorer.
Tilläggsinformation Onlineversionen innehåller kompletterande material tillgängligt påhttps://doi.org/10.3758/s13423-022-02058-4.
Erkännanden
Vi tackar Elisabeth Hefner och Pia Müller för deras hjälp med studieförberedelser och datahantering. Denna research4 W stöddes av anslag från Friedrich Schiller University Jena (2.11.3-A1/2021-1) och från German Research Foundation (GI1295/2-1) till Carina G. Giesen.
Finansiering Open Access-finansiering aktiverad och organiserad av ProjektDEAL.

Fri tillgång
Den här artikeln är licensierad under en Creative Commons Attribution 4.0 internationell licens, som tillåter användning, delning, anpassning, distribution och reproduktion i vilket medium eller format som helst, så länge du ger den ursprungliga författaren/författarna lämplig kredit. och källan, tillhandahåll en länk till Creative Commons-licensen och ange om ändringar har gjorts. Bilderna eller annat material från tredje part i denna artikel ingår i artikelns Creative Commons-licens om inte annat anges i en kreditgräns till materialet. Om material inte ingår i artikelns Creative Commons-licens och din avsedda användning inte är tillåten enligt lagstadgade regler eller överskrider den tillåtna användningen, måste du få tillstånd direkt från upphovsrättsinnehavaren. För att se en kopia av denna licens, besök.
Referenser
1. Ahn, JN, Hu, D., & Vega, M. (2020). "Gör som jag gör, inte som jag säger": Att använda teori om socialt lärande för att ta upp förebilders inverkan på elevers resultat i utbildningen. Social and Personality PsychologyCompass, 14(2).
2. Bandura, A. (1986). Sociala grunder för tanke och handling: En socialkognitiv teori: Prentice-Hall-serien i social inlärningsteori.Prentice-Hall, Inc.
3. Bortoletto, M., Baker, KS, Mattingley, JB, & Cunnington, R.(2013). Visuell-motoriska interaktioner under handlingsobservation formas av kognitiva sammanhang. Journal of Cognitive Neuroscience,25(11), 1794–1806.
4. Brass, M., & Heyes, C. (2005). Imitation: Löser kognitiv neurovetenskap korrespondensproblemet? Trends in Cognitive Sciences, 9(10), 489–495.
5. Brass, M., Bekkering, H., & Prinz, W. (2001). Rörelseobservation påverkar rörelseutförandet i en enkel responsuppgift. ActaPsychologica, 106(1/2), 3–22.
6. Butler, EE, Ward, R., & Ramsey, R. (2016). Inverkan av ansiktssignaler på den automatiska imitationen av handåtgärder. Frontiers inPsychology, 7
7. Chartrand, TL, & Bargh, JA (1999). Kameleonteffekten: Länken perception–beteende och social interaktion. Journal of Personality and Social Psychology, 76(6), 893–910.
8. Chartrand, TL, & Dalton, AN (2009). Mimik: Dess allestädes närvarande, betydelse och funktionalitet. I E. Morsella, JA Bargh, & PM Gollwitzer (red.), Oxford Handbook of human action (s. 458–483). Oxford University Press.
9. Cook, R., Bird, G., Catmur, C., Press, C., & Heyes, C. (2014). Spegelneuroner: Från ursprung till funktion. Behavioral and Brain Sciences, 37(2), 177–192.
10. Cracco, E., Bardi, L., Desmet, C., Genschow, O., Rigoni, D., de Coster, L., Radkova, I., Deschrijver, E., & Brass, M. (2018a) ). Automatisering: En metaanalys. Psychological Bulletin, 144(5), 453–500.
For more information:1950477648nn@gmail.com






